Что сделать из старого блендера

Коллекции и моделирование — Blender 3D

что сделать из старого блендера

Слои и группы были заменены коллекциями. Они используются для организации объектов в сцене, создания групп объектов и связывания групп объектов в различных blend-файлах.

Объекты в сцене могут быть помещены в именованные и вложенные коллекции. Объекты, как правило, являются членами одной коллекции в сцене, но они также могут быть помещены в несколько коллекций.

Коллекции не обязательно должны быть частью сцены. Они могут существовать сами по себе. Это полезно, например, чтобы ограничить физическое столкновение для подмножества объектов в сцене или указать объекты в качестве экземпляров системы частиц.

Обратная совместимость
Новая система обратно совместима со старыми файлами, которые содержат слои и группы. Для каждого из предыдущих 20 неназванных слоев сцены создается коллекция, если слой содержал какой-либо объект. Эти коллекции сделаны частью сцены.

Группы также преобразуются в коллекции, которые продолжают существовать, не привязанные к какой-либо конкретной сцене.

Outliner

Outliner по умолчанию показывает всю коллекцию, являющуюся частью сцены. Коллекции и объекты могут быть организованы с помощью перетаскивания.

Чтобы просмотреть полный список коллекций, которые существуют в файле, можно использовать режим отображения Blender File.

Окно 3D-вида

В окне 3D-вида объекты можно быстро перемещать в коллекции с помощью обновленного меню клавиши «М». Новая коллекция также может быть создана из этого же меню.

Видимость

Сокрытие объектов выполняется с помощью сочетаний клавиш H, Shift + H и Alt + H. В отличие от того, что было ранее, это временное состояние и предназначено исключительно для быстрого скрытия или изоляции объектов во время работы. Объекты, скрытые таким образом, все еще являются частью сцены и отнимают ресурсы, поэтому они все еще влияют на производительность.

В окне 3D-вида коллекции можно быстро скрыть или изолировать с помощью панели «Collections» на боковой панели или с помощью эквивалентного меню Ctrl + H. Это меню показывает числа рядом с названием коллекции, и нажатие соответствующих цифр на клавиатуре может быть использовано для быстрого выделения соответствующей коллекции. Объекты также можно скрыть или сделать недоступными для выбора по типу, используя меню «Object Type Visibility» в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Существуют также параметры для полного включения или отключения коллекций и объектов, либо для области просмотра, либо для финального рендера. Эти настройки сохраняются при связывании коллекций и объектов с другими файлами. Объекты и коллекции, отключенные таким образом, полностью исключаются из сцены и не влияют на производительность. Эти настройки редактируются в Outliner и находятся в меню «Filter».

Слои (View Layers)

Слои рендеринга были переименованы в слои просмотра (View Layers), чтобы указать их расширенную область применения. Помимо разделения рендера на несколько слоев для компоновки, теперь они также могут использоваться в качестве нескольких видов и вариантов сцены для редактирования. Разные окна могут отображать разные слои просмотра, выбрав сцену и слой представления в верхней панели.

Коллекции могут быть исключены из определенных слоев представления с помощью галочки слева от имени. Они также могут использовать только непрямой свет и тени или выступать в качестве маски. Эти настройки теперь редактируются в Outliner.

Редактирование множества объектов

Вход в режим редактирования теперь учитывает все выбранные объекты, делая возможным выполнение таких операций, как UV-развертка или пересчет нормалей, без необходимости вручную входить в режим редактирования для каждого из объектов или писать скрипт на Python.

В настоящее время это работает для режимов позирования и редактирования.
Использование

  • Выбор нескольких объектов и переход в режим редактирования приведет к переходу в этот режим для всех совместимых объектов.
  • Активный объект используется для отображения таких свойств, как ключевые формы, UV-слой и модификаторы.
  • Активный объект используется при добавлении новой геометрии (например, примитивы). Она будет его частью.
  • Выделение (вершина/ребро/грань) делает объект активным.
  • Объекты могут быть добавлены или удалены из текущего режима с помощью контекстного меню Outliner (Edit Mode Set/Clear).

Известные ограничения

  • Объекты должны быть одного типа (редактирование меша и арматуры одновременно не поддерживается).
  • Такие операции, как создание ребра или грани между двумя разными объектами, не поддерживаются.
  • Такие действия, как управление слоями UV/вершин и ключевыми формами, применяются только к активному объекту.
  • Режим редактирования Grease Pencil пока не поддерживается.
  • Хотя большинство инструментов были портированы, есть некоторые функции, которые еще не поддерживают мульти-объектное редактирование, в частности: Knife, Select Similar Regions.

Инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal

Добавлены инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal. Эти инструмент и модификатор предоставляют дополнительные возможности для настройки пользовательских нормалей.

Все эти инструменты и модификатор работают только в том случае, если включены настраиваемые нормали, что можно сделать, установив флажок «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals».
Использование модификатора Weighted Normal

  • Добавьте модификатор Weighted Normal к объекту.

Режим взвешивания (Weighting Mode) указывает на то, как вычислить взвешенное среднее значение из нормалей граней вокруг вершины:

  • Face Area: устанавливает вес в соответствии с площадью грани. Большая площадь подразумевает больший вес.
  • Corner Angle: устанавливает вес в соответствии с углом, который каждая грань образует в вершине. Этот метод является режимом взвешивания по умолчанию для Блендера.
  • Face Area And Angle. Произведение двух предыдущих методов.

Дальнейшее управление взвешиванием зависит от этих двух параметров:

  • Weight: Определяет, насколько сильно смещены веса в зависимости от площади грани и/или угла между гранями. Значение 50 означает, что все грани имеют одинаковый вес. Более 10 означает, что грани с большей площадью или углами имеют еще больший вес. Менее 50 означает, что грани с большей площадью или углами имеют меньший вес.
  • Threshold: порог округления веса: если два угла или грани отличаются друг от друга меньше заданного порога, они получат равные веса.

Другие параметры:

Источник: https://blender3d.com.ua/blender-2-8-collections-and-modeling/

Что можно сделать из двигателя от миксера. Настольная шлифовальная, полировальная машинка из стационарного блендера

что сделать из старого блендера

Как правило, мы выбрасываем кухонные приборы, которые больше не функционируют. Возьмите, к примеру, блендер, которому срок уже вышел; там действительно нет другого пути для него, кроме как быть отправленным в мусорку. Однако, не выбрасывайте этот сломанный блендер!Этот проект самоделкина для вас, если вы думаете, что выбрасывание сломанной техники – это бесполезные отходы.

В видео, представленном ниже, вы узнаете, как использовать старый блендер и переделать его, чтобы стать приличной дрелью или даже гравером!Мощность двигателя блендера достаточна для выполнения легких работ по сверлению и гравировке, поэтому вместо того, чтобы выбрасывать ваш блендер, почему бы не перепрофилировать его, чтобы вы все еще могли использовать его для своих будущих проектов? Посмотрите видео Евгения Будилова и как он успешно превратил свой старый кухонный блендер в другой полезный инструмент.Не выбрасывайте блендер! Перепрофилирование старых продуктов дома – один из способов сэкономить деньги, кроме того, что он уменьшает количество отходов в окружающей среде и дает вам дополнительный инструмент для использования дома. ниже показывает, как вы можете превратить ненужный блендер в электродрель мини или гравер. Большое спасибо создателю видео «Евгений Будилов».

В этом видео вы увидите, как старый блендер может сделать приличный гравер, дрель или ручное сверление станочек. Как показано, мощность двигателя достаточна для обработки дерева, пластмассы и мягкого металла. Показатели оборотов – это не что иное, как неплохое Будилов

Решили сделать икру кабачковую. Встал вопрос, чем измельчать кабачки?

Блендерслишком мал и немощен для таких задач, а мясорубка не в состоянии перемолоть в однородную пасту.

Остаются небольшие комочки, и икра получается как-бы зернистой. Посему решил сделать большой и мощный блендер из дрели, которая есть у каждого самодельщика.

Конструкция получилась настолько проста, что не требует никаких чертежей и делается буквально «на коленке».

Материалы и инструменты

  • Дрель. (есть у каждого самодельщика);
  • Труба ПВХ 50 мм (магазин сантехники);
  • Заглушка трубы ПВХ 50 мм. (там-же)
  • Металлическая хромированная трубка диаметром 16 мм (магазин мебельной фурнитуры);
  • Пластиковые дюбеля на 14 и 8 мм. (магазин стройматериалов);
  • Саморезы 16 мм с широкой шляпкой (там-же);
  • Винты М8 и М6. (там-же);
  • Лезвия для монтажного ножа (хозтовары);
  • Хомут на 50 мм (там-же);
  • Пустая консервная банка (мусорное ведро)

Изготовление блендера

Блендер состоит из 3-х узлов.

1 — привод, 2 — корпус, 3 — ножевой вал.

Поскольку в качестве привода выступает дрель обыкновенная, рассматривать будем оставшиеся 2 узла.

Изготовление ножевого вала

Поскольку наиболее трудоёмким является ножевой вал, с него и начнём.
Самое оптимальное решение, это в одном торце прутка диаметром 9 мм нарезать внутреннюю резьбу М6 на глубину 20 мм. К сожалению, не у всех есть доступ к токарному станку (можно сделать и без токарного, но хлопотно), посему есть второй весьма технологичный вариант. В торец стальной трубки диаметром 10 мм. забить пластмассовый дюбель диаметром 8 мм. И в него вкручивать винт М6 с ножами.

Но я нигде и никогда не видел в продаже стальные трубки диаметром 10 мм. Посему, те, для кого неприемлемы первый и второй варианты, выбирают третий. Это использование трубки 16 мм, которую можно купить в любом магазине мебельной фурнитуры. Покупать следует с наиболее толстыми стенками. Ибо они разные есть.

В один торец этой трубки забивается дюбель на 14 мм. и в этот дюбель забивается следующий дюбель на 8 мм и в дюбель 8 мм. вкручивается винт М6.

Поскольку трубку 16 мм напрямую в патроне дрели обыкновенной зажать невозможно, в противоположный конец, так-же забиваем дюбель 14 мм в который вкручивается винт М8. Оставляем 30 мм выступающего винта для зажима в патроне дрели, остальное отрезаем. Только в этом варианте нужно учесть, что оптимальная длина ножевого вала (без ножей и той части, которая зажимается в патроне) составляет 100 мм, а длина дюбеля 14 мм — 80 мм.

имеет смысл укоротить дюбели до 50 мм.

С трубкой разобрались, теперь — крепление ножей. На винт М6 с широкой плоской шляпкой, надеваем через шайбы (я использовал по 2 шайбы между каждыми ножами) 4 лезвия для монтажного ножа обломанные до нужной длины. Располагаем ножи крестообразно и стягиваем гайкой. Ввинчиваем этот винт с ножами в дюбель 8 мм. Вкручивается весьма туго, но держит надёжно. Итак, ножевой вал готов.

Изготовление корпуса

Корпус делается из ПВХ трубы диаметром 50 мм, заглушки для этой трубы, и консервной банки. И ещё хомута.

От раструба трубы отрезаем утолшение для резиновой манжеты, поскольку она не понадобится.
Далее берём подходящую неглубокую пустую консервную банку и высверливаем по центру дна отверстие на 1 — 2 мм. больше диаметра ножевого вала.

Такое-же отверстие высверливаем в центре заглушки. По периметру банки высверливаем несколько отверстий диаметром 10 — 12 мм для выхода перемолотой массы (Сверлить отверстия в консервной банке гораздо удобнее перьевыми свёрлами по дереву).

Совмещаем консервную банку с заглушкой, и крепим с помощью саморезов.

На заглушку насаживаем трубу и тоже закрепляем саморезами. Чтобы труба плотно насаживалась на заглушку, на последнюю следует намотать несколько витков изоленты.

Замеряем длину ножевого вала закреплённого в патроне, и подгоняем корпус под этот размер. В верхней части делаем 2 прорези глубиной 30 мм.

Поскольку внутренний диаметр трубы немножко больше диаметра шейки дрели, нужна прокладка, которую сделаем из остатка той-же трубы. Отрезаем кольцо высотой 20 мм и из этого кольца вырезаем участок 15 мм. Кольцо приклеиваем с внутренней стороны удлинителя, чтобы не потерялось.

Клеим на одну точку, чтобы была возможность сжимания. Далее прикладываем удлинитель к шейке дрели (либо просто замеряем линейкой, что несколько точнее:), отмечаем на нём расположение отверстия под ключ, и высверливаем сверлом 20 мм.

Корпус готов.

Кстати, забыл написать. Если дома нет подходящей пустой консервной банки, можно заменить любой подходяшей крышкой, либо использовать заглушку для трубы 100 мм. Что будет выглядеть намного «фирмовее»:)

Одеваем корпус на дрель, пока не закрепляя окончательно, вставляем ножевой вал в предварительно раздвинутые кулачки, поворачиваем корпус до совпадения отверстия для ключа на корпусе с гнездом на патроне, затягиваем ключом вал, и окончательно закрепляем корпус хомутом.

Всё. Как говорится, конструкция не требует наладки и начинает работать сразу при включении.

Перемалывает в однородную массу также картошку для драников, которую раньше приходилось вручную перетирать на мельчайшей тёрке, ибо мясорубка оставляет комочки, яблоки для яблочного пюре, дробит орехи для печенья и многое другое.

Источник: https://alumall.ru/proektirovanie/chto-mozhno-sdelat-iz-dvigatelya-ot-miksera-nastolnaya-shlifovalnaya.html

Лучшие рецепты для блендера

что сделать из старого блендера

Блендер у многих является любимым гаджетом на современной кухне. Особенно у тех, кто следит за питанием и не мыслит своего утра без полезного и питательного смузи. Как правило, использование блендера этим у многих и ограничивается, хотя с многофункциональным кухонным прибором можно приготовить еще массу блюд. ELLE разузнал, для чего еще нужен блендер и делится полезными рецептами.

Ваш блендер — настоящий профессионал в приготовлении утреннего бананово-ягодного смузи с кейлом, но это далеко не единственное его умение. Оказывается, в блендере можно готовить самые разнообразные супы, делать соусы, замешивать тесто для блинов на завтрак и взбивать мороженое и сорбеты и даже самостоятельно делать йогурт. В этих пяти летних рецептах блендер играет ключевую роль.

Яркая и наполненная витаминами альтернатива классическому рецепту — настоящее спасение в жару.

Сложность: Просто

Тип: Суп

Время: 35 минут

Персон: 4

Ингредиенты

  • 6-7 крупных желтых томатов, очищенных от зерен и порезанных на четвертинки
  • 1 мелко порезанная желтая луковица
  • 1 средняя желтая тыква, порезанная крупными ломтиками
  • 1 желтый перец
  • 150 мл морковного сока (из банки или свежевыжатого)
  • 3 столовых ложки винного уксуса
  • 2 столовых ложки оливкового масла
  • 1 спелый авокадо
  • соль по вкусу

Приготовление

  1. Все ингредиенты положить партиями в блендер, взбить до однородной констистенции, посолить.
  2. Перелить в посуду и положить в холодильник на 20 минут.
  3. Подавать с ломтиками авокадо в охлажденных пиалах.

И не надо никакого тейк-аута — на ужин можно побаловать себя аппетитным карри со свежим лавашом.

Сложность: Просто

Тип: Основное блюдо

Время: 10 минут

Персон: на 5-6 полноценных порций (250 мл карри)

Как правильно сделать переход по лаку на автомобиле?

При­вет­ствую Вас на бло­ге kuzov.info!

Сего­дня рас­смот­рим когда и как нуж­но делать пере­ход по лаку.

Ино­гда, при окра­ши­ва­нии неболь­шо­го сег­мен­та, не целе­со­об­раз­но покры­вать лаком всю деталь. Сде­лать неза­мет­ный пере­ход по лаку вполне воз­мож­но, но обыч­но не реко­мен­ду­ет­ся, пото­му что раз­мы­тая гра­ни­ца может со вре­ме­нем про­явить­ся под воз­дей­стви­ем уль­тра­фи­о­ле­то­вых сол­неч­ных лучей и пере­ход ста­нет заме­тен.

Для хоро­шей изно­со­стой­ко­сти лако­кра­соч­ное покры­тие долж­но иметь опре­де­лён­ную тол­щи­ну плён­ки. Во вре­мя фор­ми­ро­ва­ния плав­но­го пере­хо­да при помо­щи блен­де­ра тол­щи­на плён­ки в месте пере­хо­да стре­мит­ся к нулю.

Эта нехват­ка тол­щи­ны сокра­ща­ет изно­со­стой­кость в месте пере­хо­да и ведёт к появ­ле­нию неже­ла­тель­ных дефек­тов, таких как: выцветание/затуманивание, види­мость линии пере­хо­да, отсло­е­ние.

По этой при­чине неко­то­рые про­из­во­ди­те­ли авто­мо­би­лей не реко­мен­ду­ют исполь­зо­ва­ние такой про­це­ду­ры и реко­мен­ду­ют при частич­ном окра­ши­ва­нии пане­ли кузо­ва, покры­вать лаком всю деталь. Это даёт гаран­ти­ро­ван­ный резуль­тат, кото­рый не изме­нит­ся при даль­ней­шей экс­плу­а­та­ции.

Когда делать переход по лаку?

Рас­тво­ри­тель для плав­но­го пере­хо­да по лаку

Быва­ют ситу­а­ции, когда пере­ход по лаку неиз­бе­жен.

На маши­нах, у кото­рых кры­ша и боко­вая зад­няя панель (зад­нее кры­ло со стой­кой) не име­ют раз­де­ле­ния, необ­хо­ди­мо делать пере­ход, ина­че при­дёт­ся покры­вать лаком кры­шу и зад­нюю панель с про­ти­во­по­лож­ной сто­ро­ны.

Так­же, при пра­виль­ной под­го­тов­ке и реа­ли­за­ции пере­ход мож­но делать на любой дру­гой дета­ли. Всё же, если панель кузо­ва име­ет неболь­шие раз­ме­ры, то луч­ше покры­вать лаком всю деталь.

Про­из­во­ди­те­ли лако­кра­соч­ных мате­ри­а­лов обес­пе­чи­ва­ют необ­хо­ди­мы­ми про­дук­та­ми для реа­ли­за­ции пере­хо­да по лаку, но, как упо­ми­на­лось выше, пре­ду­пре­жда­ют о недо­ста­точ­ной изно­со­стой­ко­сти и уяз­ви­мо­сти зоны пере­хо­да. Если необ­хо­ди­мо дать дли­тель­ную гаран­тию на покрас­ку, то луч­ше покры­вать лаком всю деталь.

Структура перехода по лаку

Плав­ный пере­ход лака при помо­щи спе­ци­аль­но­го рас­тво­ри­те­ля пред­став­ля­ет собой сме­ши­ва­ние све­же­на­не­сён­но­го лака со ста­рым лаком пане­ли.

Рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов (blender) пред­став­ля­ет собой очень мед­лен­ный рас­тво­ри­тель. Блен­дер пред­на­зна­чен для рас­тво­ре­ния све­же­на­не­сён­но­го и ста­ро­го лака и сме­ши­ва­ния их. Это поз­во­ля­ет убрать гра­ни­цу ново­го и ста­ро­го лако­кра­соч­но­го покры­тия.

Блен­дер нано­сит­ся лёг­ким напы­ле­ни­ем. Рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов раз­мяг­ча­ет род­ной лак пане­ли так, что­бы новый и ста­рый лак сли­лись вме­сте.

Неко­то­рые совре­мен­ные уре­та­но­вые лако­кра­соч­ные покры­тия необ­ра­ти­мо отвер­жде­ны под воз­дей­стви­ем тем­пе­ра­ту­ры. При исполь­зо­ва­нии блен­де­ра на уре­та­но­вых лако­кра­соч­ных покры­ти­ях, све­жий лак осе­да­ет на поверх­но­сти этих покры­тий, а не сме­ши­ва­ет­ся, созда­вая общее моно­лит­ное покры­тие. Поэто­му очень важ­но, что­бы лак (в том чис­ле мел­кий опыл от него) нано­сил­ся на поверх­ность, под­го­тов­лен­ную под покрас­ку (от 800 до 1000/1200).

Подготовка

  • Для нача­ла нуж­но тща­тель­но отмыть поверх­ность.
  • Часть пане­ли, где будет делать­ся пере­ход по лаку, нуж­но отшли­фо­вать абра­зи­вом P1000 – P1200. Ремонт­ную область нуж­но под­го­то­вить как при обыч­ной покрас­ки (P800). Для это­го луч­ше исполь­зо­вать шли­фо­валь­ные кру­ги вме­сте с мяг­кой под­лож­кой на орби­таль­ной машин­ке. Края и труд­но­до­ступ­ные обла­сти нуж­но обра­бо­тать вруч­ную.
  • Для пере­хо­да луч­ше выбрать более узкое место. Нуж­но оста­вить доста­точ­но места для рас­пы­ле­ния базо­вой крас­ки, что­бы оста­ва­лось рас­сто­я­ние до гра­ни­цы пере­хо­да лака.
  • В месте где будет пере­ход мож­но сде­лать «кар­ман» с помо­щью мас­ки­ро­воч­ной бума­ги или укрыв­но­го мате­ри­а­ла. Это поз­во­лит лег­че сде­лать плав­ную гра­ни­цу лака и огра­ни­чит попа­да­ния лиш­не­го опы­ла на всю остав­шу­ю­ся часть пане­ли. Перед нане­се­ни­ем рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов этот «кар­ман» нуж­но убрать.
  • Луч­ше вре­мен­но закрыть область пере­хо­да, что­бы на неё гаран­ти­ро­ван­но не попа­дал опыл от базо­вой крас­ки. Гра­ни­ца закле­ен­ной зоны не долж­на быть рез­кой. Для это­го мож­но исполь­зо­вать спе­ци­аль­ный поро­ло­но­вый валик, кото­рый при­ме­ня­ет­ся в про­ёмах, либо спо­соб обрат­но­го заво­ра­чи­ва­ния (см. рису­нок).

Процесс перехода по лаку

  1. Перед нане­се­ни­ем лака базо­вый слой крас­ки дол­жен высох­нуть в тече­ние 30–45 минут. Если закле­и­ва­ли зону пере­хо­да при окра­ши­ва­нии базо­вой крас­кой, то перед нане­се­ни­ем лака мас­ки­ров­ку нуж­но убрать.
  2. Пер­вый слой лака нуж­но рас­пы­лить на область, куда рас­пы­ля­лась базо­вая крас­ка. Нач­ни­те с рас­пы­ле­ния полу-мок­ро­го слоя лака. Уже на этом эта­пе нуж­но при рас­пы­ле­нии делать плав­ную гра­ни­цу.
  3. Далее нано­сит­ся рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов (блен­дер) на гра­ни­цу рас­пы­лён­но­го лака. Если есть воз­мож­ность, то для это­го мож­но исполь­зо­вать вто­рой крас­ко­пульт. Так­же, мож­но при­ме­нять аэро­золь­ный бал­лон­чик с блен­де­ром.
  4. Повто­ри­те про­цесс, но на этот раз лак дол­жен нано­сить­ся мок­рым сло­ем. Плав­ная гра­ни­ца вто­ро­го слоя долж­на закан­чи­вать­ся чуть даль­ше пер­вой, пере­кры­вая её при­мер­но на 5 см.
  5. Сно­ва нано­сит­ся рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов.
  6. Послед­ний слой лака дол­жен быть плав­ным и на краю прак­ти­че­ски сухим. Блен­дер его рас­тво­рит. Что­бы лак ложил­ся без чёт­кой гра­ни­цы, при рас­пы­ле­нии пово­ра­чи­вай­те крас­ко­пульт в сто­ро­ну от поверх­но­сти.
  7. Блен­дер мож­но нано­сить повтор­но до пол­но­го исчез­но­ве­ния види­мой гра­ни­цы лака. Его нуж­но нано­сить посте­пен­но, очень тон­ки­ми сло­я­ми.

    При нане­се­нии слиш­ком тол­сто­го слоя рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов может появить­ся под­тёк. Мож­но нано­сить несколь­ко раз, но делая меж­с­лой­ную суш­ку (до 5 минут). Не нуж­но рас­пы­лён­ный блен­дер сушить воз­ду­хом из крас­ко­пуль­та. Луч­ше, что­бы рас­тво­ри­тель испа­рял­ся есте­ствен­ным путём.

  8. После пол­но­го высы­ха­ния нуж­но отпо­ли­ро­вать область пере­хо­да на низ­ких или сред­них обо­ро­тах.

Аль­тер­на­тив­ный спо­соб

После лаки­ро­ва­ния пане­ли и плав­но­го напы­ле­ния в обла­сти пере­хо­да лака, в раз­ве­дён­ный с отвер­ди­те­лем лак добав­ля­ет­ся 50% блен­де­ра от коли­че­ства лака. Эта смесь рас­пы­ля­ет­ся низ­ким дав­ле­ни­ем (не более 0.8 бар) на зону пере­хо­да.

Если оста­нет­ся сухой опыл, то его мож­но рас­тво­рить, рас­пы­лив чистый блен­дер. Обыч­но доста­точ­но рас­пы­лить толь­ко эту смесь.

Мно­гие масте­ра исполь­зу­ют имен­но этот спо­соб, так как смесь полу­ча­ет­ся менее жид­кая, чем чистый рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов и умень­ша­ет­ся веро­ят­ность воз­ник­но­ве­ния под­тё­ка.

Полировка перехода по лаку

Перед нача­лом поли­ров­ки область пере­хо­да долж­на быть пол­но­стью высох­шей и отвер­дев­шей, ина­че поли­ров­ка навре­дит. Если есть воз­мож­ность, то луч­ше высу­шить окра­шен­ную панель и место пере­хо­да инфра­крас­ной суш­кой.

После окон­ча­тель­но­го затвер­де­ва­ния нуж­но отшли­фо­вать пере­ход абра­зи­вом 2000 или 2500 и отпо­ли­ро­вать, исполь­зуя все необ­хо­ди­мые поли­ро­валь­ные пас­ты. Поли­ро­вать нуж­но на малых обо­ро­тах и не нагре­вать поверх­ность.

Если всё сде­лать пра­виль­но, то область пере­хо­да будет неза­мет­ной.

Ошибки

  • Под­го­тов­ле­но мало места для пере­хо­да. На неко­то­рых слож­ных цве­тах при­хо­дит­ся делать пере­ход даль­ше, чем пла­ни­ро­ва­лось. Все­гда нуж­но гото­вить поверх­ность с запа­сом.
  • Попыт­ка сде­лать пере­ход с захо­дом на глян­це­вую поверх­ность и под­го­тов­ка слиш­ком мел­ким (поли­ро­воч­ным) абра­зи­вом. Поверх­ность, куда попа­да­ет даже немно­го опы­ла от лака, долж­на быть обра­бо­та­на абра­зи­вом не мель­че 1000/1200.
  • Попа­да­ние базо­вой крас­ки в область пере­хо­да. В про­цес­се выпол­не­ния пере­хо­да по лаку важ­но, что­бы базо­вая крас­ка (база) при рас­пы­ле­нии не попа­да­ла на область, где будет пере­ход по лаку. Если такое про­изой­дёт и база попа­дёт за гра­ни­цу, где закан­чи­ва­ет­ся све­же­рас­пы­лён­ный лак, то при поли­ров­ке область пере­хо­да частич­но отсло­ит­ся и гра­ни­ца ста­нет види­мой.
  • Была сде­ла­на слиш­ком чёт­кая гра­ни­ца лаком. Чёт­кую гра­ни­цу пере­хо­да слож­но (или даже невоз­мож­но) раз­мыть блен­де­ром. Он раз­мы­ва­ет лёг­кий напыл лака.
  • Нане­се­ние рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов слиш­ком тол­стым сло­ем может стать при­чи­ной появ­ле­ния под­тё­ков.
  • Слиш­ком агрес­сив­ное поли­ро­ва­ние в зоне пере­хо­да.

[adsp-pro‑4]

Печа­тать ста­тью

Источник: https://kuzov.info/perehod-po-laku/

Управление сценой в Blender

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампу правильней называть источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender 2.80 по-умолчанию используется левая кнопка мыши, а не правая как в более старых версиях.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Редактор Image Editor с готовым изображением

Вид из камеры также можно получить нажатием 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, вы просто изменяете угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (просто Select) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. Будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
  • 5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
  • минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • точка – центрирование сцены на выделенном объекте
  • знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

В Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь около осей, а не на них самих, то можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Мы надеемся, вы являетесь достаточно опытными пользователями ПК, чтобы самостоятельно разобраться, как создавать новый проект и сохранять текущий. Опытные пользователи обычно пользуются горячими клавишами: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

В Blender 2.80 при создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат .png. Однако его можно поменять в настройках региона инструментов (слева) редактора File Browser.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение (включает обе версии курса — Blender 2.79b и Blender 2.80),
pdf-версия курса по Blender 2.79b,
pdf-версия курса по Blender 2.80.

Источник: https://younglinux.info/blender/blenderpractical1.php

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Большой мощный блендер из дрели Что можно сделать из старого блендера

Как правило, мы выбрасываем кухонные приборы, которые больше не функционируют. Возьмите, к примеру, блендер, которому срок уже вышел; там действительно нет другого пути для него, кроме как быть отправленным в мусорку. Однако, не выбрасывайте этот сломанный блендер!Этот проект самоделкина для вас, если вы думаете, что выбрасывание сломанной техники – это бесполезные отходы.

В видео, представленном ниже, вы узнаете, как использовать старый блендер и переделать его, чтобы стать приличной дрелью или даже гравером!Мощность двигателя блендера достаточна для выполнения легких работ по сверлению и гравировке, поэтому вместо того, чтобы выбрасывать ваш блендер, почему бы не перепрофилировать его, чтобы вы все еще могли использовать его для своих будущих проектов? Посмотрите видео Евгения Будилова и как он успешно превратил свой старый кухонный блендер в другой полезный инструмент.

Не выбрасывайте блендер! Перепрофилирование старых продуктов дома – один из способов сэкономить деньги, кроме того, что он уменьшает количество отходов в окружающей среде и дает вам дополнительный инструмент для использования дома.

ниже показывает, как вы можете превратить ненужный блендер в электродрель мини или гравер. Большое спасибо создателю видео «Евгений Будилов».

В этом видео вы увидите, как старый блендер может сделать приличный гравер, дрель или ручное сверление станочек. Как показано, мощность двигателя достаточна для обработки дерева, пластмассы и мягкого металла. Показатели оборотов – это не что иное, как неплохое Будилов

Решили сделать икру кабачковую. Встал вопрос, чем измельчать кабачки?

Блендерслишком мал и немощен для таких задач, а мясорубка не в состоянии перемолоть в однородную пасту.

Остаются небольшие комочки, и икра получается как-бы зернистой. Посему решил сделать большой и мощный блендер из дрели, которая есть у каждого самодельщика.

Конструкция получилась настолько проста, что не требует никаких чертежей и делается буквально «на коленке».

Источник: https://housechief.ru/kak-iz-starogo-blendera-sdelat-mini-gravjor.html

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Персонажи в видеоиграх часто запоминаются также сильно, как сопровождающий игровой процесс музыка и графика. В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с помощью Blender и как потом перенести ее в Unity.

Визуальное представление персонажей в 3D играх осуществляется с использованием различных моделей, текстур и анимации.

В старых играх персонажи должны были иметь одинаковый скелет для оформления анимации. Таким образом все параметры, такие как рост и пропорции должны были быть для всех одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки были одного размера, потому что создание отдельного скелета и набора анимации для каждого по отдельности было бы невыносимо долгим и муторным процессом.

К счастью для современных разработчиков игр, в настоящее время большинство движков используют систему, которая дает возможность повторно использовать анимацию при условии совместимости скелетной иерархии. Таким образом стало возможным использование одинаковой анимацию для персонажей разных форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она позволяет легко настраивать анимацию, смешивать и перенаправлять ее между объектами в игре.

Возможность повторного использования анимации позволит вам приобретать готовую анимацию из различных магазинов, специализирующихся на подобном товаре, таких как, например, mixamo.com. Это экономит вам массу времени!

В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с использованием Blender и как перенести ее в Unity. Кроме того, вы узнаете, как:

  • Создавать скелет для персонажа и изменять его в зависимости от целей;
  • Модифицировать персонажа с помощью дополнительных аксессуаров и предметов;
  • Производить экспорт в X;
  • Импортировать модели из Blender;
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар;
  • Прикреплять объекты к персонажу;
  • Оживлять гуманоида in Unity.

Введение

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Реинкарнация блендера в дремель

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Реинкарнация блендера в дремель

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Реинкарнация блендера в дремель

22.10.2017

Не всегда мы выбрасываем вещи сразу, у многих в кладовке хранятся утюги, фены, какая-то еще бытовая техника. И вполне возможно разыскать и старый , может, даже еще работающий, который заменили новым современным агрегатом. И это хорошо, что еще не выбросили, потому что мы подыскали несколько советов, что можно сделать из старого миксера для дома.

Рисунок 1 Не спешите выбрасывать старые вещи

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Что можно сделать из миксера своими руками: интересные идеи для создания новых предметов

Что можно сделать из миксера своими руками: интересные идеи для создания новых предметов

Что можно сделать из миксера своими руками: интересные идеи для создания новых предметов

Не всегда мы выбрасываем вещи сразу, у многих в кладовке хранятся утюги, фены, какая-то еще бытовая техника. И вполне возможно разыскать и старый миксер, может, даже еще работающий, который заменили новым современным агрегатом. И это хорошо, что еще не выбросили, потому что мы подыскали несколько советов, что можно сделать из старого миксера для дома.

Рисунок 1 Не спешите выбрасывать старые вещи

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Коллекции и моделирование — Blender 3D

что сделать из старого блендера

Слои и группы были заменены коллекциями. Они используются для организации объектов в сцене, создания групп объектов и связывания групп объектов в различных blend-файлах.

Объекты в сцене могут быть помещены в именованные и вложенные коллекции. Объекты, как правило, являются членами одной коллекции в сцене, но они также могут быть помещены в несколько коллекций.

Коллекции не обязательно должны быть частью сцены. Они могут существовать сами по себе. Это полезно, например, чтобы ограничить физическое столкновение для подмножества объектов в сцене или указать объекты в качестве экземпляров системы частиц.

Обратная совместимость
Новая система обратно совместима со старыми файлами, которые содержат слои и группы. Для каждого из предыдущих 20 неназванных слоев сцены создается коллекция, если слой содержал какой-либо объект. Эти коллекции сделаны частью сцены.

Группы также преобразуются в коллекции, которые продолжают существовать, не привязанные к какой-либо конкретной сцене.

Outliner

Outliner по умолчанию показывает всю коллекцию, являющуюся частью сцены. Коллекции и объекты могут быть организованы с помощью перетаскивания.

Чтобы просмотреть полный список коллекций, которые существуют в файле, можно использовать режим отображения Blender File.

Окно 3D-вида

В окне 3D-вида объекты можно быстро перемещать в коллекции с помощью обновленного меню клавиши «М». Новая коллекция также может быть создана из этого же меню.

Видимость

Сокрытие объектов выполняется с помощью сочетаний клавиш H, Shift + H и Alt + H. В отличие от того, что было ранее, это временное состояние и предназначено исключительно для быстрого скрытия или изоляции объектов во время работы. Объекты, скрытые таким образом, все еще являются частью сцены и отнимают ресурсы, поэтому они все еще влияют на производительность.

В окне 3D-вида коллекции можно быстро скрыть или изолировать с помощью панели «Collections» на боковой панели или с помощью эквивалентного меню Ctrl + H. Это меню показывает числа рядом с названием коллекции, и нажатие соответствующих цифр на клавиатуре может быть использовано для быстрого выделения соответствующей коллекции. Объекты также можно скрыть или сделать недоступными для выбора по типу, используя меню «Object Type Visibility» в правом верхнем углу окна 3D-вида.

Существуют также параметры для полного включения или отключения коллекций и объектов, либо для области просмотра, либо для финального рендера. Эти настройки сохраняются при связывании коллекций и объектов с другими файлами. Объекты и коллекции, отключенные таким образом, полностью исключаются из сцены и не влияют на производительность. Эти настройки редактируются в Outliner и находятся в меню «Filter».

Слои (View Layers)

Слои рендеринга были переименованы в слои просмотра (View Layers), чтобы указать их расширенную область применения. Помимо разделения рендера на несколько слоев для компоновки, теперь они также могут использоваться в качестве нескольких видов и вариантов сцены для редактирования. Разные окна могут отображать разные слои просмотра, выбрав сцену и слой представления в верхней панели.

Коллекции могут быть исключены из определенных слоев представления с помощью галочки слева от имени. Они также могут использовать только непрямой свет и тени или выступать в качестве маски. Эти настройки теперь редактируются в Outliner.

Редактирование множества объектов

Вход в режим редактирования теперь учитывает все выбранные объекты, делая возможным выполнение таких операций, как UV-развертка или пересчет нормалей, без необходимости вручную входить в режим редактирования для каждого из объектов или писать скрипт на Python.

В настоящее время это работает для режимов позирования и редактирования.
Использование

  • Выбор нескольких объектов и переход в режим редактирования приведет к переходу в этот режим для всех совместимых объектов.
  • Активный объект используется для отображения таких свойств, как ключевые формы, UV-слой и модификаторы.
  • Активный объект используется при добавлении новой геометрии (например, примитивы). Она будет его частью.
  • Выделение (вершина/ребро/грань) делает объект активным.
  • Объекты могут быть добавлены или удалены из текущего режима с помощью контекстного меню Outliner (Edit Mode Set/Clear).

Известные ограничения

  • Объекты должны быть одного типа (редактирование меша и арматуры одновременно не поддерживается).
  • Такие операции, как создание ребра или грани между двумя разными объектами, не поддерживаются.
  • Такие действия, как управление слоями UV/вершин и ключевыми формами, применяются только к активному объекту.
  • Режим редактирования Grease Pencil пока не поддерживается.
  • Хотя большинство инструментов были портированы, есть некоторые функции, которые еще не поддерживают мульти-объектное редактирование, в частности: Knife, Select Similar Regions.

Инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal

Добавлены инструмент Custom Split Normal и модификатор Weighted Normal. Эти инструмент и модификатор предоставляют дополнительные возможности для настройки пользовательских нормалей.

Все эти инструменты и модификатор работают только в том случае, если включены настраиваемые нормали, что можно сделать, установив флажок «Auto Smooth» в свойствах данных меша в меню «Normals».
Использование модификатора Weighted Normal

  • Добавьте модификатор Weighted Normal к объекту.

Режим взвешивания (Weighting Mode) указывает на то, как вычислить взвешенное среднее значение из нормалей граней вокруг вершины:

  • Face Area: устанавливает вес в соответствии с площадью грани. Большая площадь подразумевает больший вес.
  • Corner Angle: устанавливает вес в соответствии с углом, который каждая грань образует в вершине. Этот метод является режимом взвешивания по умолчанию для Блендера.
  • Face Area And Angle. Произведение двух предыдущих методов.

Дальнейшее управление взвешиванием зависит от этих двух параметров:

  • Weight: Определяет, насколько сильно смещены веса в зависимости от площади грани и/или угла между гранями. Значение 50 означает, что все грани имеют одинаковый вес. Более 10 означает, что грани с большей площадью или углами имеют еще больший вес. Менее 50 означает, что грани с большей площадью или углами имеют меньший вес.
  • Threshold: порог округления веса: если два угла или грани отличаются друг от друга меньше заданного порога, они получат равные веса.

Другие параметры:

Источник: https://blender3d.com.ua/blender-2-8-collections-and-modeling/

Что можно сделать из двигателя от миксера. Настольная шлифовальная, полировальная машинка из стационарного блендера

что сделать из старого блендера

Как правило, мы выбрасываем кухонные приборы, которые больше не функционируют. Возьмите, к примеру, блендер, которому срок уже вышел; там действительно нет другого пути для него, кроме как быть отправленным в мусорку. Однако, не выбрасывайте этот сломанный блендер!Этот проект самоделкина для вас, если вы думаете, что выбрасывание сломанной техники – это бесполезные отходы.

В видео, представленном ниже, вы узнаете, как использовать старый блендер и переделать его, чтобы стать приличной дрелью или даже гравером!Мощность двигателя блендера достаточна для выполнения легких работ по сверлению и гравировке, поэтому вместо того, чтобы выбрасывать ваш блендер, почему бы не перепрофилировать его, чтобы вы все еще могли использовать его для своих будущих проектов? Посмотрите видео Евгения Будилова и как он успешно превратил свой старый кухонный блендер в другой полезный инструмент.Не выбрасывайте блендер! Перепрофилирование старых продуктов дома – один из способов сэкономить деньги, кроме того, что он уменьшает количество отходов в окружающей среде и дает вам дополнительный инструмент для использования дома. ниже показывает, как вы можете превратить ненужный блендер в электродрель мини или гравер. Большое спасибо создателю видео «Евгений Будилов».

В этом видео вы увидите, как старый блендер может сделать приличный гравер, дрель или ручное сверление станочек. Как показано, мощность двигателя достаточна для обработки дерева, пластмассы и мягкого металла. Показатели оборотов – это не что иное, как неплохое Будилов

Решили сделать икру кабачковую. Встал вопрос, чем измельчать кабачки?

Блендерслишком мал и немощен для таких задач, а мясорубка не в состоянии перемолоть в однородную пасту.

Остаются небольшие комочки, и икра получается как-бы зернистой. Посему решил сделать большой и мощный блендер из дрели, которая есть у каждого самодельщика.

Конструкция получилась настолько проста, что не требует никаких чертежей и делается буквально «на коленке».

Материалы и инструменты

  • Дрель. (есть у каждого самодельщика);
  • Труба ПВХ 50 мм (магазин сантехники);
  • Заглушка трубы ПВХ 50 мм. (там-же)
  • Металлическая хромированная трубка диаметром 16 мм (магазин мебельной фурнитуры);
  • Пластиковые дюбеля на 14 и 8 мм. (магазин стройматериалов);
  • Саморезы 16 мм с широкой шляпкой (там-же);
  • Винты М8 и М6. (там-же);
  • Лезвия для монтажного ножа (хозтовары);
  • Хомут на 50 мм (там-же);
  • Пустая консервная банка (мусорное ведро)

Изготовление блендера

Блендер состоит из 3-х узлов.

1 — привод, 2 — корпус, 3 — ножевой вал.

Поскольку в качестве привода выступает дрель обыкновенная, рассматривать будем оставшиеся 2 узла.

Изготовление ножевого вала

Поскольку наиболее трудоёмким является ножевой вал, с него и начнём.
Самое оптимальное решение, это в одном торце прутка диаметром 9 мм нарезать внутреннюю резьбу М6 на глубину 20 мм. К сожалению, не у всех есть доступ к токарному станку (можно сделать и без токарного, но хлопотно), посему есть второй весьма технологичный вариант. В торец стальной трубки диаметром 10 мм. забить пластмассовый дюбель диаметром 8 мм. И в него вкручивать винт М6 с ножами.

Но я нигде и никогда не видел в продаже стальные трубки диаметром 10 мм. Посему, те, для кого неприемлемы первый и второй варианты, выбирают третий. Это использование трубки 16 мм, которую можно купить в любом магазине мебельной фурнитуры. Покупать следует с наиболее толстыми стенками. Ибо они разные есть.

В один торец этой трубки забивается дюбель на 14 мм. и в этот дюбель забивается следующий дюбель на 8 мм и в дюбель 8 мм. вкручивается винт М6.

Поскольку трубку 16 мм напрямую в патроне дрели обыкновенной зажать невозможно, в противоположный конец, так-же забиваем дюбель 14 мм в который вкручивается винт М8. Оставляем 30 мм выступающего винта для зажима в патроне дрели, остальное отрезаем. Только в этом варианте нужно учесть, что оптимальная длина ножевого вала (без ножей и той части, которая зажимается в патроне) составляет 100 мм, а длина дюбеля 14 мм — 80 мм.

имеет смысл укоротить дюбели до 50 мм.

С трубкой разобрались, теперь — крепление ножей. На винт М6 с широкой плоской шляпкой, надеваем через шайбы (я использовал по 2 шайбы между каждыми ножами) 4 лезвия для монтажного ножа обломанные до нужной длины. Располагаем ножи крестообразно и стягиваем гайкой. Ввинчиваем этот винт с ножами в дюбель 8 мм. Вкручивается весьма туго, но держит надёжно. Итак, ножевой вал готов.

Изготовление корпуса

Корпус делается из ПВХ трубы диаметром 50 мм, заглушки для этой трубы, и консервной банки. И ещё хомута.

От раструба трубы отрезаем утолшение для резиновой манжеты, поскольку она не понадобится.
Далее берём подходящую неглубокую пустую консервную банку и высверливаем по центру дна отверстие на 1 — 2 мм. больше диаметра ножевого вала.

Такое-же отверстие высверливаем в центре заглушки. По периметру банки высверливаем несколько отверстий диаметром 10 — 12 мм для выхода перемолотой массы (Сверлить отверстия в консервной банке гораздо удобнее перьевыми свёрлами по дереву).

Совмещаем консервную банку с заглушкой, и крепим с помощью саморезов.

На заглушку насаживаем трубу и тоже закрепляем саморезами. Чтобы труба плотно насаживалась на заглушку, на последнюю следует намотать несколько витков изоленты.

Замеряем длину ножевого вала закреплённого в патроне, и подгоняем корпус под этот размер. В верхней части делаем 2 прорези глубиной 30 мм.

Поскольку внутренний диаметр трубы немножко больше диаметра шейки дрели, нужна прокладка, которую сделаем из остатка той-же трубы. Отрезаем кольцо высотой 20 мм и из этого кольца вырезаем участок 15 мм. Кольцо приклеиваем с внутренней стороны удлинителя, чтобы не потерялось.

Клеим на одну точку, чтобы была возможность сжимания. Далее прикладываем удлинитель к шейке дрели (либо просто замеряем линейкой, что несколько точнее:), отмечаем на нём расположение отверстия под ключ, и высверливаем сверлом 20 мм.

Корпус готов.

Кстати, забыл написать. Если дома нет подходящей пустой консервной банки, можно заменить любой подходяшей крышкой, либо использовать заглушку для трубы 100 мм. Что будет выглядеть намного «фирмовее»:)

Одеваем корпус на дрель, пока не закрепляя окончательно, вставляем ножевой вал в предварительно раздвинутые кулачки, поворачиваем корпус до совпадения отверстия для ключа на корпусе с гнездом на патроне, затягиваем ключом вал, и окончательно закрепляем корпус хомутом.

Всё. Как говорится, конструкция не требует наладки и начинает работать сразу при включении.

Перемалывает в однородную массу также картошку для драников, которую раньше приходилось вручную перетирать на мельчайшей тёрке, ибо мясорубка оставляет комочки, яблоки для яблочного пюре, дробит орехи для печенья и многое другое.

Источник: https://alumall.ru/proektirovanie/chto-mozhno-sdelat-iz-dvigatelya-ot-miksera-nastolnaya-shlifovalnaya.html

Лучшие рецепты для блендера

что сделать из старого блендера

Блендер у многих является любимым гаджетом на современной кухне. Особенно у тех, кто следит за питанием и не мыслит своего утра без полезного и питательного смузи. Как правило, использование блендера этим у многих и ограничивается, хотя с многофункциональным кухонным прибором можно приготовить еще массу блюд. ELLE разузнал, для чего еще нужен блендер и делится полезными рецептами.

Ваш блендер — настоящий профессионал в приготовлении утреннего бананово-ягодного смузи с кейлом, но это далеко не единственное его умение. Оказывается, в блендере можно готовить самые разнообразные супы, делать соусы, замешивать тесто для блинов на завтрак и взбивать мороженое и сорбеты и даже самостоятельно делать йогурт. В этих пяти летних рецептах блендер играет ключевую роль.

Яркая и наполненная витаминами альтернатива классическому рецепту — настоящее спасение в жару.

Сложность: Просто

Тип: Суп

Время: 35 минут

Персон: 4

Ингредиенты

  • 6-7 крупных желтых томатов, очищенных от зерен и порезанных на четвертинки
  • 1 мелко порезанная желтая луковица
  • 1 средняя желтая тыква, порезанная крупными ломтиками
  • 1 желтый перец
  • 150 мл морковного сока (из банки или свежевыжатого)
  • 3 столовых ложки винного уксуса
  • 2 столовых ложки оливкового масла
  • 1 спелый авокадо
  • соль по вкусу

Приготовление

  1. Все ингредиенты положить партиями в блендер, взбить до однородной констистенции, посолить.
  2. Перелить в посуду и положить в холодильник на 20 минут.
  3. Подавать с ломтиками авокадо в охлажденных пиалах.

И не надо никакого тейк-аута — на ужин можно побаловать себя аппетитным карри со свежим лавашом.

Сложность: Просто

Тип: Основное блюдо

Время: 10 минут

Персон: на 5-6 полноценных порций (250 мл карри)

Как правильно сделать переход по лаку на автомобиле?

При­вет­ствую Вас на бло­ге kuzov.info!

Сего­дня рас­смот­рим когда и как нуж­но делать пере­ход по лаку.

Ино­гда, при окра­ши­ва­нии неболь­шо­го сег­мен­та, не целе­со­об­раз­но покры­вать лаком всю деталь. Сде­лать неза­мет­ный пере­ход по лаку вполне воз­мож­но, но обыч­но не реко­мен­ду­ет­ся, пото­му что раз­мы­тая гра­ни­ца может со вре­ме­нем про­явить­ся под воз­дей­стви­ем уль­тра­фи­о­ле­то­вых сол­неч­ных лучей и пере­ход ста­нет заме­тен.

Для хоро­шей изно­со­стой­ко­сти лако­кра­соч­ное покры­тие долж­но иметь опре­де­лён­ную тол­щи­ну плён­ки. Во вре­мя фор­ми­ро­ва­ния плав­но­го пере­хо­да при помо­щи блен­де­ра тол­щи­на плён­ки в месте пере­хо­да стре­мит­ся к нулю.

Эта нехват­ка тол­щи­ны сокра­ща­ет изно­со­стой­кость в месте пере­хо­да и ведёт к появ­ле­нию неже­ла­тель­ных дефек­тов, таких как: выцветание/затуманивание, види­мость линии пере­хо­да, отсло­е­ние.

По этой при­чине неко­то­рые про­из­во­ди­те­ли авто­мо­би­лей не реко­мен­ду­ют исполь­зо­ва­ние такой про­це­ду­ры и реко­мен­ду­ют при частич­ном окра­ши­ва­нии пане­ли кузо­ва, покры­вать лаком всю деталь. Это даёт гаран­ти­ро­ван­ный резуль­тат, кото­рый не изме­нит­ся при даль­ней­шей экс­плу­а­та­ции.

Когда делать переход по лаку?

Рас­тво­ри­тель для плав­но­го пере­хо­да по лаку

Быва­ют ситу­а­ции, когда пере­ход по лаку неиз­бе­жен.

На маши­нах, у кото­рых кры­ша и боко­вая зад­няя панель (зад­нее кры­ло со стой­кой) не име­ют раз­де­ле­ния, необ­хо­ди­мо делать пере­ход, ина­че при­дёт­ся покры­вать лаком кры­шу и зад­нюю панель с про­ти­во­по­лож­ной сто­ро­ны.

Так­же, при пра­виль­ной под­го­тов­ке и реа­ли­за­ции пере­ход мож­но делать на любой дру­гой дета­ли. Всё же, если панель кузо­ва име­ет неболь­шие раз­ме­ры, то луч­ше покры­вать лаком всю деталь.

Про­из­во­ди­те­ли лако­кра­соч­ных мате­ри­а­лов обес­пе­чи­ва­ют необ­хо­ди­мы­ми про­дук­та­ми для реа­ли­за­ции пере­хо­да по лаку, но, как упо­ми­на­лось выше, пре­ду­пре­жда­ют о недо­ста­точ­ной изно­со­стой­ко­сти и уяз­ви­мо­сти зоны пере­хо­да. Если необ­хо­ди­мо дать дли­тель­ную гаран­тию на покрас­ку, то луч­ше покры­вать лаком всю деталь.

Структура перехода по лаку

Плав­ный пере­ход лака при помо­щи спе­ци­аль­но­го рас­тво­ри­те­ля пред­став­ля­ет собой сме­ши­ва­ние све­же­на­не­сён­но­го лака со ста­рым лаком пане­ли.

Рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов (blender) пред­став­ля­ет собой очень мед­лен­ный рас­тво­ри­тель. Блен­дер пред­на­зна­чен для рас­тво­ре­ния све­же­на­не­сён­но­го и ста­ро­го лака и сме­ши­ва­ния их. Это поз­во­ля­ет убрать гра­ни­цу ново­го и ста­ро­го лако­кра­соч­но­го покры­тия.

Блен­дер нано­сит­ся лёг­ким напы­ле­ни­ем. Рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов раз­мяг­ча­ет род­ной лак пане­ли так, что­бы новый и ста­рый лак сли­лись вме­сте.

Неко­то­рые совре­мен­ные уре­та­но­вые лако­кра­соч­ные покры­тия необ­ра­ти­мо отвер­жде­ны под воз­дей­стви­ем тем­пе­ра­ту­ры. При исполь­зо­ва­нии блен­де­ра на уре­та­но­вых лако­кра­соч­ных покры­ти­ях, све­жий лак осе­да­ет на поверх­но­сти этих покры­тий, а не сме­ши­ва­ет­ся, созда­вая общее моно­лит­ное покры­тие. Поэто­му очень важ­но, что­бы лак (в том чис­ле мел­кий опыл от него) нано­сил­ся на поверх­ность, под­го­тов­лен­ную под покрас­ку (от 800 до 1000/1200).

Подготовка

  • Для нача­ла нуж­но тща­тель­но отмыть поверх­ность.
  • Часть пане­ли, где будет делать­ся пере­ход по лаку, нуж­но отшли­фо­вать абра­зи­вом P1000 – P1200. Ремонт­ную область нуж­но под­го­то­вить как при обыч­ной покрас­ки (P800). Для это­го луч­ше исполь­зо­вать шли­фо­валь­ные кру­ги вме­сте с мяг­кой под­лож­кой на орби­таль­ной машин­ке. Края и труд­но­до­ступ­ные обла­сти нуж­но обра­бо­тать вруч­ную.
  • Для пере­хо­да луч­ше выбрать более узкое место. Нуж­но оста­вить доста­точ­но места для рас­пы­ле­ния базо­вой крас­ки, что­бы оста­ва­лось рас­сто­я­ние до гра­ни­цы пере­хо­да лака.
  • В месте где будет пере­ход мож­но сде­лать «кар­ман» с помо­щью мас­ки­ро­воч­ной бума­ги или укрыв­но­го мате­ри­а­ла. Это поз­во­лит лег­че сде­лать плав­ную гра­ни­цу лака и огра­ни­чит попа­да­ния лиш­не­го опы­ла на всю остав­шу­ю­ся часть пане­ли. Перед нане­се­ни­ем рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов этот «кар­ман» нуж­но убрать.
  • Луч­ше вре­мен­но закрыть область пере­хо­да, что­бы на неё гаран­ти­ро­ван­но не попа­дал опыл от базо­вой крас­ки. Гра­ни­ца закле­ен­ной зоны не долж­на быть рез­кой. Для это­го мож­но исполь­зо­вать спе­ци­аль­ный поро­ло­но­вый валик, кото­рый при­ме­ня­ет­ся в про­ёмах, либо спо­соб обрат­но­го заво­ра­чи­ва­ния (см. рису­нок).

Процесс перехода по лаку

  1. Перед нане­се­ни­ем лака базо­вый слой крас­ки дол­жен высох­нуть в тече­ние 30–45 минут. Если закле­и­ва­ли зону пере­хо­да при окра­ши­ва­нии базо­вой крас­кой, то перед нане­се­ни­ем лака мас­ки­ров­ку нуж­но убрать.
  2. Пер­вый слой лака нуж­но рас­пы­лить на область, куда рас­пы­ля­лась базо­вая крас­ка. Нач­ни­те с рас­пы­ле­ния полу-мок­ро­го слоя лака. Уже на этом эта­пе нуж­но при рас­пы­ле­нии делать плав­ную гра­ни­цу.
  3. Далее нано­сит­ся рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов (блен­дер) на гра­ни­цу рас­пы­лён­но­го лака. Если есть воз­мож­ность, то для это­го мож­но исполь­зо­вать вто­рой крас­ко­пульт. Так­же, мож­но при­ме­нять аэро­золь­ный бал­лон­чик с блен­де­ром.
  4. Повто­ри­те про­цесс, но на этот раз лак дол­жен нано­сить­ся мок­рым сло­ем. Плав­ная гра­ни­ца вто­ро­го слоя долж­на закан­чи­вать­ся чуть даль­ше пер­вой, пере­кры­вая её при­мер­но на 5 см.
  5. Сно­ва нано­сит­ся рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов.
  6. Послед­ний слой лака дол­жен быть плав­ным и на краю прак­ти­че­ски сухим. Блен­дер его рас­тво­рит. Что­бы лак ложил­ся без чёт­кой гра­ни­цы, при рас­пы­ле­нии пово­ра­чи­вай­те крас­ко­пульт в сто­ро­ну от поверх­но­сти.
  7. Блен­дер мож­но нано­сить повтор­но до пол­но­го исчез­но­ве­ния види­мой гра­ни­цы лака. Его нуж­но нано­сить посте­пен­но, очень тон­ки­ми сло­я­ми.

    При нане­се­нии слиш­ком тол­сто­го слоя рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов может появить­ся под­тёк. Мож­но нано­сить несколь­ко раз, но делая меж­с­лой­ную суш­ку (до 5 минут). Не нуж­но рас­пы­лён­ный блен­дер сушить воз­ду­хом из крас­ко­пуль­та. Луч­ше, что­бы рас­тво­ри­тель испа­рял­ся есте­ствен­ным путём.

  8. После пол­но­го высы­ха­ния нуж­но отпо­ли­ро­вать область пере­хо­да на низ­ких или сред­них обо­ро­тах.

Аль­тер­на­тив­ный спо­соб

После лаки­ро­ва­ния пане­ли и плав­но­го напы­ле­ния в обла­сти пере­хо­да лака, в раз­ве­дён­ный с отвер­ди­те­лем лак добав­ля­ет­ся 50% блен­де­ра от коли­че­ства лака. Эта смесь рас­пы­ля­ет­ся низ­ким дав­ле­ни­ем (не более 0.8 бар) на зону пере­хо­да.

Если оста­нет­ся сухой опыл, то его мож­но рас­тво­рить, рас­пы­лив чистый блен­дер. Обыч­но доста­точ­но рас­пы­лить толь­ко эту смесь.

Мно­гие масте­ра исполь­зу­ют имен­но этот спо­соб, так как смесь полу­ча­ет­ся менее жид­кая, чем чистый рас­тво­ри­тель для пере­хо­дов и умень­ша­ет­ся веро­ят­ность воз­ник­но­ве­ния под­тё­ка.

Полировка перехода по лаку

Перед нача­лом поли­ров­ки область пере­хо­да долж­на быть пол­но­стью высох­шей и отвер­дев­шей, ина­че поли­ров­ка навре­дит. Если есть воз­мож­ность, то луч­ше высу­шить окра­шен­ную панель и место пере­хо­да инфра­крас­ной суш­кой.

После окон­ча­тель­но­го затвер­де­ва­ния нуж­но отшли­фо­вать пере­ход абра­зи­вом 2000 или 2500 и отпо­ли­ро­вать, исполь­зуя все необ­хо­ди­мые поли­ро­валь­ные пас­ты. Поли­ро­вать нуж­но на малых обо­ро­тах и не нагре­вать поверх­ность.

Если всё сде­лать пра­виль­но, то область пере­хо­да будет неза­мет­ной.

Ошибки

  • Под­го­тов­ле­но мало места для пере­хо­да. На неко­то­рых слож­ных цве­тах при­хо­дит­ся делать пере­ход даль­ше, чем пла­ни­ро­ва­лось. Все­гда нуж­но гото­вить поверх­ность с запа­сом.
  • Попыт­ка сде­лать пере­ход с захо­дом на глян­це­вую поверх­ность и под­го­тов­ка слиш­ком мел­ким (поли­ро­воч­ным) абра­зи­вом. Поверх­ность, куда попа­да­ет даже немно­го опы­ла от лака, долж­на быть обра­бо­та­на абра­зи­вом не мель­че 1000/1200.
  • Попа­да­ние базо­вой крас­ки в область пере­хо­да. В про­цес­се выпол­не­ния пере­хо­да по лаку важ­но, что­бы базо­вая крас­ка (база) при рас­пы­ле­нии не попа­да­ла на область, где будет пере­ход по лаку. Если такое про­изой­дёт и база попа­дёт за гра­ни­цу, где закан­чи­ва­ет­ся све­же­рас­пы­лён­ный лак, то при поли­ров­ке область пере­хо­да частич­но отсло­ит­ся и гра­ни­ца ста­нет види­мой.
  • Была сде­ла­на слиш­ком чёт­кая гра­ни­ца лаком. Чёт­кую гра­ни­цу пере­хо­да слож­но (или даже невоз­мож­но) раз­мыть блен­де­ром. Он раз­мы­ва­ет лёг­кий напыл лака.
  • Нане­се­ние рас­тво­ри­те­ля для пере­хо­дов слиш­ком тол­стым сло­ем может стать при­чи­ной появ­ле­ния под­тё­ков.
  • Слиш­ком агрес­сив­ное поли­ро­ва­ние в зоне пере­хо­да.

[adsp-pro‑4]

Печа­тать ста­тью

Источник: https://kuzov.info/perehod-po-laku/

Управление сценой в Blender

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампу правильней называть источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender 2.80 по-умолчанию используется левая кнопка мыши, а не правая как в более старых версиях.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Редактор Image Editor с готовым изображением

Вид из камеры также можно получить нажатием 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, вы просто изменяете угол обзора сцены.

Вид сцены из камеры

Курсор и выделение

Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (просто Select) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. Будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
  • 5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
  • минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • точка – центрирование сцены на выделенном объекте
  • знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

В Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь около осей, а не на них самих, то можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Мы надеемся, вы являетесь достаточно опытными пользователями ПК, чтобы самостоятельно разобраться, как создавать новый проект и сохранять текущий. Опытные пользователи обычно пользуются горячими клавишами: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

В Blender 2.80 при создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат .png. Однако его можно поменять в настройках региона инструментов (слева) редактора File Browser.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение (включает обе версии курса — Blender 2.79b и Blender 2.80),
pdf-версия курса по Blender 2.79b,
pdf-версия курса по Blender 2.80.

Источник: https://younglinux.info/blender/blenderpractical1.php

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Большой мощный блендер из дрели Что можно сделать из старого блендера

Как правило, мы выбрасываем кухонные приборы, которые больше не функционируют. Возьмите, к примеру, блендер, которому срок уже вышел; там действительно нет другого пути для него, кроме как быть отправленным в мусорку. Однако, не выбрасывайте этот сломанный блендер!Этот проект самоделкина для вас, если вы думаете, что выбрасывание сломанной техники – это бесполезные отходы.

В видео, представленном ниже, вы узнаете, как использовать старый блендер и переделать его, чтобы стать приличной дрелью или даже гравером!Мощность двигателя блендера достаточна для выполнения легких работ по сверлению и гравировке, поэтому вместо того, чтобы выбрасывать ваш блендер, почему бы не перепрофилировать его, чтобы вы все еще могли использовать его для своих будущих проектов? Посмотрите видео Евгения Будилова и как он успешно превратил свой старый кухонный блендер в другой полезный инструмент.

Не выбрасывайте блендер! Перепрофилирование старых продуктов дома – один из способов сэкономить деньги, кроме того, что он уменьшает количество отходов в окружающей среде и дает вам дополнительный инструмент для использования дома.

ниже показывает, как вы можете превратить ненужный блендер в электродрель мини или гравер. Большое спасибо создателю видео «Евгений Будилов».

В этом видео вы увидите, как старый блендер может сделать приличный гравер, дрель или ручное сверление станочек. Как показано, мощность двигателя достаточна для обработки дерева, пластмассы и мягкого металла. Показатели оборотов – это не что иное, как неплохое Будилов

Решили сделать икру кабачковую. Встал вопрос, чем измельчать кабачки?

Блендерслишком мал и немощен для таких задач, а мясорубка не в состоянии перемолоть в однородную пасту.

Остаются небольшие комочки, и икра получается как-бы зернистой. Посему решил сделать большой и мощный блендер из дрели, которая есть у каждого самодельщика.

Конструкция получилась настолько проста, что не требует никаких чертежей и делается буквально «на коленке».

Источник: https://housechief.ru/kak-iz-starogo-blendera-sdelat-mini-gravjor.html

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Персонажи в видеоиграх часто запоминаются также сильно, как сопровождающий игровой процесс музыка и графика. В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с помощью Blender и как потом перенести ее в Unity.

Визуальное представление персонажей в 3D играх осуществляется с использованием различных моделей, текстур и анимации.

В старых играх персонажи должны были иметь одинаковый скелет для оформления анимации. Таким образом все параметры, такие как рост и пропорции должны были быть для всех одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки были одного размера, потому что создание отдельного скелета и набора анимации для каждого по отдельности было бы невыносимо долгим и муторным процессом.

К счастью для современных разработчиков игр, в настоящее время большинство движков используют систему, которая дает возможность повторно использовать анимацию при условии совместимости скелетной иерархии. Таким образом стало возможным использование одинаковой анимацию для персонажей разных форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она позволяет легко настраивать анимацию, смешивать и перенаправлять ее между объектами в игре.

Возможность повторного использования анимации позволит вам приобретать готовую анимацию из различных магазинов, специализирующихся на подобном товаре, таких как, например, mixamo.com. Это экономит вам массу времени!

В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с использованием Blender и как перенести ее в Unity. Кроме того, вы узнаете, как:

  • Создавать скелет для персонажа и изменять его в зависимости от целей;
  • Модифицировать персонажа с помощью дополнительных аксессуаров и предметов;
  • Производить экспорт в X;
  • Импортировать модели из Blender;
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар;
  • Прикреплять объекты к персонажу;
  • Оживлять гуманоида in Unity.

Введение

Введение

Прежде чем начать, убедитесь, что у вас соблюдены следующие требования:

Скачайте исходные материалы, которые понадобятся вам для работы с этим уроком и откройте папку начального проекта. Вам необходимо перейти в папку AssetsRWModels и открыть CuteCharacter.blend в Blender.

Файл содержит следующие данные:

  • Низкополигональную гуманоидную модель персонажа;
  • Материал CuteCharacter;
  • Ссылку на текстуру CuteBase, находящуюся в той же папке, что и модель.

После открытия файла вы должны увидеть модель персонажа слева:

Обратите внимание, что он отражен на оси X, это значительно облегчит вам весь процесс.

На правой стороне должно быть загружено простое текстурное изображение:

Редактирование персонажа

Редактирование персонажа

Вам необходимо создать скелет, который является своего рода каркасом модели. Скелет должен иметь несколько связанных костей, к которым вы можете подключить вершины, поэтому они перемещаются вместе, когда вы меняете положение кости.

Наведите курсор на 3D-вид персонажа, чтобы выделить его и добавьте новый скелет, удерживая Shift и нажав A, чтобы открыть меню Add. Выберите ArmatureSingle Bone.

Скелет и его самая первая кость, также известная как «root bone», уже созданы. Пока ваш скелет по-прежнему выбран, найдите флажок «X-Ray» в разделе «Display» на вкладке «Properties» и уберите его.

Посмотрите, теперь стало видно стержень персонажа. Это облегчит создание скелета.

Прежде чем погрузиться в создание структуры, важно понимать, как ее настраивать, чтобы она была совместима с гуманоидным аватаром Unity. Для этого необходимо создать несколько ключевых костей.

Таким образом у персонажа должно быть минимум 15 костей, из них:

  • Бедра (корневая кость)
  • Нижняя часть позвоночника
  • Верхняя часть позвоночника
  • Шея
  • Голова
  • Два плеча
  • Два верхних сустава руки
  • Два нижних сустава руки
  • Два верхних сустава ноги
  • Два нижних сустава ноги

Скелет, который вы создадите, включает в себя все вышеперечисленные кости и некоторые дополнительные, чтобы обеспечить лучшую устойчивость при анимации.

Убедитесь, что стержень все еще выбран, и нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования. Выберите корневую кость, щелкнув по ней правой кнопкой мыши.

Примечание: в Blender вы выбираете объекты, щелкая правой кнопкой мыши. Щелчок левой кнопкой мыши меняет положение курсора — маленький желтый кружок с красным и белым кольцом вокруг него. Это приводит к тому, что все новые объекты создаются на новой позиции, что для этого урока совершенно не нужно. Чтобы сбросить положение курсора, вы можете нажать Shift + S, а затем выбрать команду «Cursor to Center».

Откройте вкладку «Bone» справа на панели «Properties

Источник: https://stdpub.com/blender/sozdanie-igrovyh-personazhej-s-pomoshhyu-blender-i-unity

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Реинкарнация блендера в дремель

Что можно сделать из старого кухонного блендера. Реинкарнация блендера в дремель

22.10.2017

Не всегда мы выбрасываем вещи сразу, у многих в кладовке хранятся утюги, фены, какая-то еще бытовая техника. И вполне возможно разыскать и старый , может, даже еще работающий, который заменили новым современным агрегатом. И это хорошо, что еще не выбросили, потому что мы подыскали несколько советов, что можно сделать из старого миксера для дома.

Рисунок 1 Не спешите выбрасывать старые вещи

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Сделать болгарку для заточки ножей или иных предметов можно только из работающего миксера. Для этого нам понадобится часть корпуса с мотором. Хорошо, если это стационарный инструмент со съемной переносной колбой. Процесс перевоплощения будет происходить следующим образом.

Если изначально миксер был настроен на работу на нескольких скоростях, всю заточку и полировку необходимо выполнять на максимальных оборотах. Это будет более производительно.

Рисунок 3 Вторая жизнь миксеру – инструмент для заточки

Подключение оборудования к управлению через педаль

Подключение оборудования к управлению через педаль

Не всегда удобно выбирать и контролировать вручную скорость работы нового оборудования. Можно дополнить шлифовальный станок педалью следующим образом:

  • разобрать корпус;
  • отсоединить электронное управление;
  • подключить двигатель напрямую и выполнить подсоединение к педали.

Однако нужно знать, что не каждая модель подойдет для подключения к новому устройству. Неправильно подобранное оборудование приведет к перегреву двигателя и выходу его из строя. Все это может закончиться коротким замыканием. Рассчитать требуемую мощность несложно, на каждом изделии есть ярлычок с указанием номинальных параметров.

Для расчета оптимального тока нагрузки педали нужно разделить мощность двигателя миксера на напряжение в сети. В нашем случае это:

  • 700 Ватт / 220 вольт = 3 ампера.

Если педаль имеет заводской номинальный ток нагрузки выше 3 ампер, такое подсоединение сделать вполне реально.

Такое приспособление подойдет для заточки бытовых ножей, ножей для мясорубки, домашнего инструмента, можно использовать для полировки деревянных, пластиковых или металлических предметов.

Рисунок 4 Управление двигателем при помощи педали освобождает руки

Бор-машинка из работающего старого миксера

Бор-машинка из работающего старого миксера

Двигатель в старом миксере имеет неплохую мощность, его работоспособность проверена временем. Можно своими руками сделать полезную в быту бор-машинку, для этого дополнительно понадобится только мотор от переносного миксера, 2 баночки: из-под кофе и освежителя, диаметр одной должен быть немного больше, и небольшой отрезок декоративной кожи.

Пошаговый процесс переделки следующий.

Рисунок 5 Двигатель от обычного миксера

  1. и извлечь двигатель на 220 вольт.
  2. Вентилятор необходимо переместить как можно ближе к двигателю, для этого понадобится удалить все лишние элементы, которые закреплены от основания вентилятора до корпуса вала. Они не несут никакой функциональной нагрузки на будущее изделие. После этого необходимо закрутить вентилятор до конца ножки вала.
  3. Далее нужно срезать верх от банки из-под освежителя до начала места сужения.
  4. Срезанный верх должен идеально встать в отверстие второй банки из-под кофе. Для надежности его можно закрепить холодной сваркой и дождаться полного застывания. Предварительно нужно на расстоянии 2-3 мм от края по кругу сделать небольшие дырочки, которые будут служить для дополнительного воздухообмена во время работы вентилятора.
  5. После застывания сварки необходимо в оставшееся отверстие вставить пустой подшипник аналогичного размера для будущей фиксации бора, затем молотком тщательно запрессовать отверстие. После этого все пустоты замазать изнутри эпоксидной смолой.
  6. В банке вырезать прямоугольное отверстие для вывода управления на внешнюю часть. Затем вставить двигатель внутрь корпуса и зафиксировать на металлическом каркасе, который следует сварить предварительно или использовать из подручных средств.
  7. Чтобы закрыть дно, можно применить металлический слив от раковины, отверстия будут служить для дополнительного воздухообмена. Приварить его следует при помощи жидкой сварки.
  8. После сборки оборудования его корпус следует облагородить лоскутом кожи.

В готовом боре нужно на насадку к валу поставить шайбу или закрутить любое крепление. Своими руками при нулевых вложениях получился универсальный прибор, с помощью которого можно создавать настоящие шедевры в быту.

Рисунок 6 Можно найти множество вариантов применения в быту бормашины

Делаем из колбы интересные предметы

Делаем из колбы интересные предметы

Если оснащен колбой без трещин, и она еще в хорошем состоянии, можно сделать подсвечник, который будет приносить комфорт и уют зимними вечерами. Вариантов изготовления очень много:

Вариантов декорирования очень много, необходимо выбрать такой, который впишется в стилевое оформление комнаты.

Рисунок 8 Для внешнего декорирования можно использовать специальные краски

Разборка миксера

Разборка миксера

Если миксер уже не работает, и применение колбе мы уже придумали, не нужно спешить выбрасывать корпус с двигателем. Можно разобрать его и подобрать что-нибудь полезное для будущих переделок. Процесс разборки необходимо проводить следующим образом.

  1. Раскрутить отверткой соединительные винты.
  2. Определить визуально причину неисправности двигателя, чтобы понять, какая из внутренних деталей или узлов может пригодиться впоследствии.
  3. Из неработающего двигателя после разборки нужно обратить внимание на следующие узлы и элементы:
    • переключатель режимов;
    • индикатор-лампочка;
    • двигатель. Если его разобрать, можно впоследствии использовать ротор и статор;
    • провода;
    • катушка с медной проводкой;
    • сетевой провод.

Так, напоследок, старый добрый миксер может послужить в качестве запасных частей в будущих переделках.

Рисунок 9 Разбираем старый миксер

Вещи, сделанные своими руками — это не только экономя средств, это еще и проявление творческих способностей. Ведь гораздо приятнее пользоваться инструментом, в изготовление которого вложена своя душа. Не спешите выбрасывать старые вещи, всегда можно найти им применение и дать вторую жизнь любимому когда-то оборудованию.

Рисунок 10 Вторая жизнь старому миксеру

Решили сделать икру кабачковую. Встал вопрос, чем измельчать кабачки?

Блендерслишком мал и немощен для таких задач, а мясорубка не в состоянии перемолоть в однородную пасту.

Остаются небольшие комочки, и икра получается как-бы зернистой. Посему решил сделать большой и мощный блендер из дрели, которая есть у каждого самодельщика.

Конструкция получилась настолько проста, что не требует никаких чертежей и делается буквально «на коленке».

Материалы и инструменты

Материалы и инструменты

  • Дрель. (есть у каждого самодельщика);
  • Труба ПВХ 50 мм (магазин сантехники);
  • Заглушка трубы ПВХ 50 мм. (там-же)
  • Металлическая хромированная трубка диаметром 16 мм (магазин мебельной фурнитуры);
  • Пластиковые дюбеля на 14 и 8 мм. (магазин стройматериалов);
  • Саморезы 16 мм с широкой шляпкой (там-же);
  • Винты М8 и М6. (там-же);
  • Лезвия для монтажного ножа (хозтовары);
  • Хомут на 50 мм (там-же);
  • Пустая консервная банка (мусорное ведро)

Изготовление блендера

Изготовление блендера

Блендер состоит из 3-х узлов.

1 — привод, 2 — корпус, 3 — ножевой вал.

Поскольку в качестве привода выступает дрель обыкновенная, рассматривать будем оставшиеся 2 узла.

Изготовление ножевого вала

Изготовление ножевого вала

Поскольку наиболее трудоёмким является ножевой вал, с него и начнём.
Самое оптимальное решение, это в одном торце прутка диаметром 9 мм нарезать внутреннюю резьбу М6 на глубину 20 мм. К сожалению, не у всех есть доступ к токарному станку (можно сделать и без токарного, но хлопотно), посему есть второй весьма технологичный вариант. В торец стальной трубки диаметром 10 мм. забить пластмассовый дюбель диаметром 8 мм. И в него вкручивать винт М6 с ножами.

Но я нигде и никогда не видел в продаже стальные трубки диаметром 10 мм. Посему, те, для кого неприемлемы первый и второй варианты, выбирают третий. Это использование трубки 16 мм, которую можно купить в любом магазине мебельной фурнитуры. Покупать следует с наиболее толстыми стенками. Ибо они разные есть.

В один торец этой трубки забивается дюбель на 14 мм. и в этот дюбель забивается следующий дюбель на 8 мм и в дюбель 8 мм. вкручивается винт М6.

Поскольку трубку 16 мм напрямую в патроне дрели обыкновенной зажать невозможно, в противоположный конец, так-же забиваем дюбель 14 мм в который вкручивается винт М8. Оставляем 30 мм выступающего винта для зажима в патроне дрели, остальное отрезаем. Только в этом варианте нужно учесть, что оптимальная длина ножевого вала (без ножей и той части, которая зажимается в патроне) составляет 100 мм, а длина дюбеля 14 мм — 80 мм.

имеет смысл укоротить дюбели до 50 мм.

С трубкой разобрались, теперь — крепление ножей. На винт М6 с широкой плоской шляпкой, надеваем через шайбы (я использовал по 2 шайбы между каждыми ножами) 4 лезвия для монтажного ножа обломанные до нужной длины. Располагаем ножи крестообразно и стягиваем гайкой. Ввинчиваем этот винт с ножами в дюбель 8 мм. Вкручивается весьма туго, но держит надёжно. Итак, ножевой вал готов.

Изготовление корпуса

Изготовление корпуса

Корпус делается из ПВХ трубы диаметром 50 мм, заглушки для этой трубы, и консервной банки. И ещё хомута.

От раструба трубы отрезаем утолшение для резиновой манжеты, поскольку она не понадобится.
Далее берём подходящую неглубокую пустую консервную банку и высверливаем по центру дна отверстие на 1 — 2 мм. больше диаметра ножевого вала.

Такое-же отверстие высверливаем в центре заглушки. По периметру банки высверливаем несколько отверстий диаметром 10 — 12 мм для выхода перемолотой массы (Сверлить отверстия в консервной банке гораздо удобнее перьевыми свёрлами по дереву).

Совмещаем консервную банку с заглушкой, и крепим с помощью саморезов.

На заглушку насаживаем трубу и тоже закрепляем саморезами. Чтобы труба плотно насаживалась на заглушку, на последнюю следует намотать несколько витков изоленты.

Замеряем длину ножевого вала закреплённого в патроне, и подгоняем корпус под этот размер. В верхней части делаем 2 прорези глубиной 30 мм.

Поскольку внутренний диаметр трубы немножко больше диаметра шейки дрели, нужна прокладка, которую сделаем из остатка той-же трубы. Отрезаем кольцо высотой 20 мм и из этого кольца вырезаем участок 15 мм. Кольцо приклеиваем с внутренней стороны удлинителя, чтобы не потерялось.

Клеим на одну точку, чтобы была возможность сжимания. Далее прикладываем удлинитель к шейке дрели (либо просто замеряем линейкой, что несколько точнее:), отмечаем на нём расположение отверстия под ключ, и высверливаем сверлом 20 мм.

Корпус готов.

Кстати, забыл написать. Если дома нет подходящей пустой консервной банки, можно заменить любой подходяшей крышкой, либо использовать заглушку для трубы 100 мм. Что будет выглядеть намного «фирмовее»:)

Одеваем корпус на дрель, пока не закрепляя окончательно, вставляем ножевой вал в предварительно раздвинутые кулачки, поворачиваем корпус до совпадения отверстия для ключа на корпусе с гнездом на патроне, затягиваем ключом вал, и окончательно закрепляем корпус хомутом.

Всё. Как говорится, конструкция не требует наладки и начинает работать сразу при включении.

Перемалывает в однородную массу также картошку для драников, которую раньше приходилось вручную перетирать на мельчайшей тёрке, ибо мясорубка оставляет комочки, яблоки для яблочного пюре, дробит орехи для печенья и многое другое.

Источник: https://elit73.ru/chto-mozhno-sdelat-iz-starogo-kuhonnogo-blendera-reinkarnaciya.html

Что можно сделать из миксера своими руками: интересные идеи для создания новых предметов

Что можно сделать из миксера своими руками: интересные идеи для создания новых предметов

Не всегда мы выбрасываем вещи сразу, у многих в кладовке хранятся утюги, фены, какая-то еще бытовая техника. И вполне возможно разыскать и старый миксер, может, даже еще работающий, который заменили новым современным агрегатом. И это хорошо, что еще не выбросили, потому что мы подыскали несколько советов, что можно сделать из старого миксера для дома.

Рисунок 1 Не спешите выбрасывать старые вещи

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Как сделать настольную болгарку из миксера?

Сделать болгарку для заточки ножей или иных предметов можно только из работающего миксера. Для этого нам понадобится часть корпуса с мотором. Хорошо, если это стационарный инструмент со съемной переносной колбой. Процесс перевоплощения будет происходить следующим образом.

  1. Подготовить корпус миксера, проверить его работоспособность, а также переключение скоростных режимов. При необходимости провести ремонт электрической части оборудования.
  2. Для заточного инструмента подойдет обычный диск на болгарку диаметром 125 миллиметров.

    Рисунок 2 Сечения 125 мм вполне достаточно для нового оборудования

  3. С обратной стороны диска необходимо отцентровать родную металлическую гайку максимально, затем ее приклеить к диску отверстием по центру на жидкие гвозди, для прочности закрепить еще на четыре самореза.
  4. Далее нужно закрутить диск на корпусе миксера до упора по ходу резьбы. После чего проверить работоспособность нового прибора.
  5. На диск можно приклеить любое полотно для шлифовки или полировки изделий. От густоты абразивного слоя зависит качество заточки бытовой утвари.

Если изначально миксер был настроен на работу на нескольких скоростях, всю заточку и полировку необходимо выполнять на максимальных оборотах. Это будет более производительно.

Рисунок 3 Вторая жизнь миксеру – инструмент для заточки

Подключение оборудования к управлению через педаль

Бор-машинка из работающего старого миксера

Двигатель в старом миксере имеет неплохую мощность, его работоспособность проверена временем. Можно своими руками сделать полезную в быту бор-машинку, для этого дополнительно понадобится только мотор от переносного миксера, 2 баночки: из-под кофе и освежителя, диаметр одной должен быть немного больше, и небольшой отрезок декоративной кожи.

Пошаговый процесс переделки следующий.

Рисунок 5 Двигатель от обычного миксера

  1. Разобрать корпус миксера и извлечь двигатель на 220 вольт.
  2. Вентилятор необходимо переместить как можно ближе к двигателю, для этого понадобится удалить все лишние элементы, которые закреплены от основания вентилятора до корпуса вала. Они не несут никакой функциональной нагрузки на будущее изделие. После этого необходимо закрутить вентилятор до конца ножки вала.
  3. Далее нужно срезать верх от банки из-под освежителя до начала места сужения.
  4. Срезанный верх должен идеально встать в отверстие второй банки из-под кофе. Для надежности его можно закрепить холодной сваркой и дождаться полного застывания. Предварительно нужно на расстоянии 2-3 мм от края по кругу сделать небольшие дырочки, которые будут служить для дополнительного воздухообмена во время работы вентилятора.
  5. После застывания сварки необходимо в оставшееся отверстие вставить пустой подшипник аналогичного размера для будущей фиксации бора, затем молотком тщательно запрессовать отверстие. После этого все пустоты замазать изнутри эпоксидной смолой.
  6. В банке вырезать прямоугольное отверстие для вывода управления на внешнюю часть. Затем вставить двигатель внутрь корпуса и зафиксировать на металлическом каркасе, который следует сварить предварительно или использовать из подручных средств.
  7. Чтобы закрыть дно, можно применить металлический слив от раковины, отверстия будут служить для дополнительного воздухообмена. Приварить его следует при помощи жидкой сварки.
  8. После сборки оборудования его корпус следует облагородить лоскутом кожи.

В готовом боре нужно на насадку к валу поставить шайбу или закрутить любое крепление. Своими руками при нулевых вложениях получился универсальный прибор, с помощью которого можно создавать настоящие шедевры в быту.

Рисунок 6 Можно найти множество вариантов применения в быту бормашины

Делаем из колбы интересные предметы

Делаем из колбы интересные предметы

Если стационарный миксер оснащен колбой без трещин, и она еще в хорошем состоянии, можно сделать подсвечник, который будет приносить комфорт и уют зимними вечерами. Вариантов изготовления очень много:

  • закрепить на наружной поверхности пробки из-под вина, внутрь насыпать зерна кофе и поставить декоративную свечу;

    Рисунок 7 Зерна кофе будут наполнять бодрящим ароматом комнату

  • стенки снаружи можно проклеить в технике декупаж, выбирая покрытие из трехслойной салфетки, которое будет подходить по дизайну. Обязательно зафиксировать поверхность клеем ПВА;
  • приклеить темную или черную салфетку снаружи, предварительно вырезать на ней небольшие узоры. Блики свечи будут интересно играть в прорези темными вечерами;
  • снаружи приклеить стеклярус, красивые пуговицы, сухоцвет. Можно на поверхность нанести клей ПВА и сразу обсыпать цветной солью, манкой или декоративной крошкой.

Вариантов декорирования очень много, необходимо выбрать такой, который впишется в стилевое оформление комнаты.

Рисунок 8 Для внешнего декорирования можно использовать специальные краски

Разборка миксера

ЭТО ИНТЕРЕСНО:  Где повесить телевизор на кухне
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Тех-обзор
Какой стерилизатор лучше для маникюрных инструментов

Закрыть